Студия SXEMA — одни из пионеров славянской диджитал-моды. Мы поговорили с ее основателем Евой Свиридовой о вкусах заказчиков и гейм-дизайнеров, коллаборациях и о том, кто сегодня впереди планеты всей в быстро набирающей обороты индустрии цифровой моды.
Кто потребитель диджитал-моды, для кого она?
В первую очередь потребитель — массовый производитель одежды, потому что технология проектирования в 3D помогает удешевить физическое производство вещей. Есть и побочные плюсы вроде цифровых примерок, которыми все чаще пользуются большие бренды для распространения контента и рекламы своего продукта. Я думаю, что диджитал-одежда — это такой fast fashion будущего: физическая мода, то есть то, что мы носим каждый день, не будет сильно меняться, главное в ней — качественные материалы, носибельность, она должна служить максимально долго. А вот все эти быстро меняющиеся тенденции, эксперименты — как раз поле для диджитал-моды, которая позволяет быстро создать какой-то лук, примерить его на себя, выложить фото в социальную сеть и завтра «надеть» что-то другое. При этом у тебя нет физического образца, который будет гнить где-то на свалке, когда выйдет из моды или просто надоест.
В вашем портфолио много коллабораций с большими брендами. Расскажите о нескольких.
Самая последняя коллаборация была с ритейлером «Юность». Ребята обратились к нам, чтобы мы разработали дизайн для новой коллекции с помощью нейронных принтов. На создание больше сотни принтов у наших художников ушло намного меньше времени, чем потребовалось бы, например, графическому дизайнеру. Потом мы примерили их на 3D-модели курток. Так заказчик увидел, как будут выглядеть физические версии вещей, и сразу понял, что подходит именно ему. Генерации и 3D-визуализации позволили нам относительно быстро принять решение.
Еще у нас была прикольная коллаборация с брендом Orby, это детская горнолыжка, мы для них выпускали пару коллекций. Прикольна она была тем, что мы делали все от и до, полностью разрабатывали дизайн изделий и демонстрировали новые 3D-модели в виртуальных проходках. Таким образом еще до того, как образец был сшит, ты понимаешь, как он ведет себя в движении, как он сидит, как выглядит. Это было классно!
Вы не понаслышке знаете, как производится и физическая одежда, верно?
Да, мои первые эксперименты с диджитал-одеждой были на трикотажной фабрике моего отца, и доступ к настоящим тканям и станкам сильно помог. Один мой друг создал нейросетку и обучил ее на десяти тысячах фотографиях панельных домов, после чего она смогла самостоятельно выдавать генеративные узоры панелек. Потом мы брали эти генерации, переводили в программу для трикотажного оборудования и вязали вещи, которые я спроектировала. На этой же фабрике мы делали свой мерч «Схемы», но я не лезу в производство отца, он не влияет на мой бизнес, мы скорее сотрудничаем. Иногда у нас бывают общие клиенты, но это совсем не правило.
А насколько вообще дизайнер диджитал-одежды должен понимать, что собой представляет производство физической одежды?
Ох, это боль. Когда мы только начинали открывать студию, сразу стало понятно, что 3D-дизайнеры вообще не понимают, что такое одежда. Гейм-дизайнеры скульптят вещь, то есть скин персонажа — это твердый объект, а мы-то делаем мягкий, который следует за фигурой. Это как конфетка и обертка от конфетки. В общем, получилось так, что я скорее учила fashion-дизайнеров работать в 3D, нежели 3D-шников обучала моде, потому что это проще. Ну и плюс 3D-дизайнерам больше платят, и, если ты хорошо устроился в геймдеве, вряд ли оттуда уйдешь, пока зарплата не станет конкурентной. А в моде все немножко отлетевшие, вдохновленные, некоторые бесплатно работают за идею, и в этом ничего хорошего нет.
К счастью, сейчас все-таки 3D-дизайнеры начали разворачиваться в сторону fashion, потому что после коронавируса в сфере начали появляться деньги, пришли большие бренды, которые увидели, что диджитал-мода — это прикольно. Но фишка в том, что 3D-шники по-прежнему не всегда понимают, как сидят вещи. Я была какое-то время педагогом по 3D-одежде как раз у гейм-дизайнеров, и для большинства из них все эти складочки, сопряжения не играют роли, они просто этого не замечают. Ну и плюс у людей из геймдева нередко специфичный вкус: они привыкли к графике одежды в стиле эльфийских девушек, а это очень далеко от моды в реальной жизни.
Есть ли частные заказчики диджитал-одежды?
У нас бывают заказы от артистов, разрабатываем для них диджитал-луки. А однажды к нам пришла пара молодоженов. Они уехали праздновать свадьбу в какую-то азиатскую страну, оделись на праздник как попало, а потом прислали нам фото, и мы им сделали фантастически красивые наряды. У невесты белое платье завершалось зеленым шлейфом, из которого разлетались бабочки… Еще было несколько классных кейсов с брендами, которые примеряли диджитал-луки на инфлюенсеров.
Мой любимый — это с Libresse, брендом прокладок. Они пришли и сказали: «Мы хотим платье Digital Vagina». И потом они примеряли эти платья Digital Vagina на разных инфлюенсеров. Это такой активизм немножко: тема табу на женское тело и так далее. Но вообще частных заказчиков не так много — просто потому, что разработка уникального лука априори дорогое удовольствие. Ты же кастомную вещь делаешь, как в ателье физическом.
Как глобально можно оценить уровень российской диджитал-моды?
Если посмотреть, то увидите, что почти все пионеры этого направления — русскоговорящие ребята из России и стран СНГ. Мне нравится, что сейчас государство активно спонсирует креативную индустрию, открывается много школ, и я сама поучаствовала в этом: «Схема» — первые в России, кто написал образовательную программу по цифровой моде, и сейчас в городе Гусев уже второй год студенты изучают в том числе и это направление.
Еще появилась в Питере магистратура по цифровой моде — развитие очень динамичное. А вообще, повторюсь: русские си-джишники (специалисты по компьютерной графике) — они из лучших в мире, если не лучшие! Так получилось, наверное, потому что мы всегда себя недооценивали, считали, что мы отстающие, и все время работали как не в себя. Нам никто не говорил «стоп», и сейчас посмотрите на любую команду огромных международных студий, кто там отвечает за графику. Да вот пример: «Любовь. Смерть. Роботы» — отличный мультик, и кто там в титрах? Одни русскоязычные ребята!