Как появился киберспорт
Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность (поэтому никто не смотрит кёрлинг), что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками.
По-настоящему киберспортивной оказалась её более продвинутая в техническом плане продолжательница Quake, изначально заточенная под совместную игру (многопользовательская игра — мультиплеер).
Популярность Quake способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов (Cyberathlete Professional League — CPL). Так появился киберспорт, а вместе с ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты.
Киберспорт в России
Российская Федерация стала первой страной, признавшей киберспорт в качестве спортивной дисциплины. Это произошло ещё в 2001 году. Из-за бюрократических условностей статус был отозван в 2006 году, но спустя 10 лет компьютерные игры снова заняли своё законное место наравне с футболом и хоккеем.
Какие игры являются киберспортивными
Действительно популярных игр, ориентированных на состязания, не так много. Одно из основных требований к киберспортивной игре — преобладание элемента мастерства над элементом удачи. Случай не должен определять исход, только персональные и командные навыки. Обычно разработчики изначально решают, будет ли их игра спортивной или исключительно развлекательной.
Ещё одним обязательным требованием является наличие баланса и равных возможностей для всех участников. Зачастую именно неспособность сбалансировать игровой процесс хоронит перспективную игру, зато более успешные конкуренты завоёвывают многомиллионную аудиторию.
Примеров хорошо выстреливших киберспортивных игр не так много. Среди стрелялок на протяжении многих лет безоговорочным фаворитом является Counter-Strike. В стратегиях доминирует Starcraft. Есть игры и для тех, кто любит размеренный и спокойный игровой процесс, например карточная Hearthstone, воплотившая идеи и принципы настольных карточных игр в цифровой форме.
Отдельным жанром идут так называемые MOBA-игры, произошедшие от карты, созданной когда-то для стратегии Warcraft 3. Само понятие «многопользовательская онлайновая боевая арена» (Multiplayer Online Battle Arena — MOBA) в 2010 году ввела компания Riot Games, разработчик League of Legends. Спустя четыре года отдельную игру в этом же жанре выпустила Blizzard и некоторые другие компании. Сейчас скопировать League of Legends пытается чуть ли не каждый разработчик, но получается у них не очень.
MOBA-игры оказались наиболее привлекательными среди прочих жанров. Они простые и имеют практически неограниченный потенциал в оттачивании персональных навыков и командной игры. При этом внутриигровая система подбирает соперников с аналогичным уровнем игры, что исключает встречи со значительно более опытным оппонентом. Зайти в матч с друзьями командой и координировать действия через голосовую связь, чтобы вместе покорять новые рейтинги, — это совершенно уникальный и очень увлекательный опыт. Большинство MOBA-игр бесплатны, а внутриигровые покупки не влияют на баланс и предназначены только для украшения персонажей.
Почему киберспорт достоин статуса официального спорта
Прежде чем читать дальше, постарайтесь отбросить свои предубеждения касательно компьютерных игр и отнеситесь к изложенной ниже информации непредвзято. Если смотреть на факты, то у киберспорта есть все признаки популярных соревнований.
Массовость и доступность
Компьютерный спорт интересен миллионам людей во всём мире. Люди с ограниченными возможностями здесь ничем не отличаются от остальных. Интернет снимает физические ограничения и позволяет сыграть вместе с друзьями из других городов или стран. Фактически количество участников киберспортивного движения стало настолько большим, что игнорирование столь огромного сообщества было бы показательным пренебрежением.
Настоящая вовлечённость
Практически каждый зритель может быть и с вероятностью 99% является активным участником. Так много противников компьютерных игр говорят о том, что настоящий спорт — это физическая активность, но сами выходили на поле лет 10–20 назад, а сейчас ограничиваются просмотром любимой игры под пиво перед телевизором. Киберспортивные зрители делают то же самое, только через Twitch и без пива.
Большие деньги и хорошая работа
Популярность и перспективность киберспорта привлекают в эту сферу огромные капиталы, большая часть которых достаётся игрокам, делая из увлечения хорошо оплачиваемую работу. Какой бы увлекательной ни была игра, для её поддержки и продвижения нужен толчок. Разработчики тратят огромные суммы на организацию чемпионатов. К ним присоединяются спонсоры — производители компьютерных аксессуаров и прочих атрибутов. Добившиеся успеха игроки превращаются в профессиональных атлетов, зарабатывающих любимым делом.
В начале года российское подразделение Legue of Legends объявило о создании Континентальной лиги (LCL) для игроков из СНГ. Лига подразумевает не только организацию турнира с большим призовым фондом (4,5 миллиона рублей в 2016 году), но и обеспечение комфортных условий для всех участников. Организатор оплачивает сопутствующие расходы всем командам.
Зрелищность
Современные чемпионаты по компьютерным играм ничем не отличаются от крупных футбольных и хоккейных турниров. Большие игровые арены, которые появляются во всех крупных городах мира и строятся специально для киберспортивных мероприятий, — это те же стадионы.
Зрители, пришедшие посмотреть на любимые команды вживую или наблюдающие за турниром онлайн, — болельщики. Каждую игру ведут профессиональные комментаторы в специально оборудованных студиях, а аналитики, в числе которых именитые игроки, детально разбирают ход каждого матча.
Рассказывать о киберспорте можно долго, но, как говорится, лучше один раз увидеть. В прошедшие выходные завершился летний сплит Континентальной лиги League of Legends, в котором принимают участие восемь сильнейших команд СНГ.
По итогам сезона четвёрка наиболее результативных коллективов попадает в стадию плей-офф. В летнем сплите 2016 года ими стали:
- Albus NoX Luna;
- Vega Squadron;
- TORNADO ROX;
- Natus Vincere.
Эти команды продолжат борьбу в плей-офф за главный приз, встретившись в полуфиналах LCL 13 августа. Победитель гранд-финала не только сорвёт куш, но и получит пропуск на международный турнир.
Две команды внизу рейтинга будут вынуждены играть в так называемом турнире продвижения — серии стыковых игр с лучшими командами нижнего дивизиона. Победители стыковых попадают в LCL (или защищают своё положение в лиге, если речь идёт об Empire и Just.MSI).
Команды, занявшие пятое и шестое места (Vaevictis eSports и Gambit CIS), не проходят в плей-офф, но автоматически переходят в следующий сезон Континентальной лиги, который начнётся в 2017 году.
Помимо командных рейтингов, на турнире выбираются и самые ценные игроки.
Ключевая особенность и отличие киберспортивных матчей от физических видов спорта в их непредсказуемости и нарастающей динамичности. По мере развития персонажей, которыми управляют игроки, увеличивается их сила.
Каждая последующая схватка протекает всё более жёстко и зрелищно, а ценой ошибки на поздней стадии становится мгновенный проигрыш.
Примером такой ошибки стал матч с участием Team Empire, на протяжении всей игры удерживающей превосходство над Vega Squadron, но упустившей победу из-за одного неудачного боя.
Настоящим открытием турнира стала команда Albus NoX Luna, одержавшая победу в 13 из 14 матчей, а одним из самых зрелищных поединков чемпионата на данный момент можно смело назвать схватку за выход в плей-офф между Vaevictis eSports и Gambit CIS.
Записи всех прошедших игр Континентальной лиги доступны на официальном Twitch-канале российского подразделения Riot Games, а в представленном ниже видео вы найдёте подборку лучших моментов сезона LCL.
Киберспорт без предрассудков
Киберспорт как официальный вид спорта — это неизбежное явление, порождённое развитием интернета, популярностью компьютерных игр и неиссякаемым стремлением человека к соперничеству. Старшим поколениям сложно понять увлечения молодёжи, но компьютерный спорт даёт равные возможности всем независимо от их возраста, достаточно лишь посмотреть на него непредвзято.
В нашей следующей статье мы расскажем вам о том, как на самом деле выглядят и живут современные киберспортсмены. Вы будете крайне удивлены. Помимо этого, мы раскроем другие темы, касающиеся влияния компьютерного спорта на здоровье и психику человека.
Хотите поучаствовать в создании и развитии рубрики киберспорта на Лайфхакере, чтобы сделать её лучше, интереснее и полезнее? Пишите в комментариях интересующие вас вопросы о компьютерном спорте. Самые актуальные из них станут темами для будущих статей.